词条介绍 (pfc)

ProfessionCustom 模组词条教学(Forge 1.20.1)

本教程文档主要介绍本模组中的三类 “词条 / 标签” 系统:

  • 生物标签(Mob Tags):会自动随机附着在刷新的生物身上,改变其战斗行为与强度。
  • 武器词条(Weapon Attributes):附着在武器上的前缀属性,改变伤害与特殊效果。
  • 装备词条(Armor Attributes):附着在防具上的前缀属性,改变承伤方式与生存能力。

数据包配置格式、数值自定义等内容请参考项目内的 CONFIG_DATAPACK.md


一、生物标签系统(Mob Tags)

1. 基本规则

  • 适用对象:非玩家的所有 LivingEntity,且未被职业配置排除的生物。
  • 分配时机:生物生成或加入世界时,由 MobTagManager 自动随机分配。
  • 标签数量:每只生物最多 2 个标签,至少 1 个。
  • 标签等级:每个标签有 1~5 级,等级越高效果越强。
  • 等级来源:标签等级由生物等级决定,高等级生物更容易获得高等级标签。
  • 出现概率
    • 默认每种标签概率约为 25%。
    • 可通过数据包 tag_probabilities 字段为各标签单独设定概率。

生物身上会附加类似 professioncustom:tag_coldprofessioncustom:tag_cold_level_3 这样的原版实体 Tag,用于持久化和显示。

2. 生物标签总览

标签中文名 内部 ID(实体 Tag) 概要效果
寒冷 professioncustom:tag_cold 攻击时有概率冰缓目标,自身周围带减速光环
复活 professioncustom:tag_resurrect 死亡时有概率复活,恢复部分生命并附加增益
暴虐 professioncustom:tag_brutal 提高攻击伤害,并有额外暴击粒子效果
自爆 professioncustom:tag_explosive 死亡时发生爆炸,威力随等级提高
贪婪 professioncustom:tag_greedy 攻击造成双倍伤害,但会消耗自身生命
吸血 professioncustom:tag_vampire 按造成伤害的一定比例回复生命值
光爆 professioncustom:tag_lightburst 攻击时对目标施加失明和黑暗效果
狂刃 professioncustom:tag_frenzy 攻击时对周围单位造成溅射伤害(范围伤害)
急速 professioncustom:tag_swift 大幅提升移动速度,并带有长时间速度效果
无双 professioncustom:tag_unmatched 大幅提升最大生命、攻击力与护甲等属性
灵魂 professioncustom:tag_soul 免疫普通物理攻击,仅能被特定伤害击中
瞬移 professioncustom:tag_teleport 生命值每掉一定比例会瞬移到攻击者附近
天神 professioncustom:tag_celestial 被攻击时控制攻击者并在其头顶降下打击
领队 professioncustom:tag_leader 被攻击时召唤同类小弟协助战斗
绝境 professioncustom:tag_desperate 低血量时爆发,抛弃自身标签并一次性获得多种强大标签

下面对每个标签的具体效果做详细说明(数值仅为逻辑说明,实际数值会随等级和配置改变)。

3. 各标签详细说明

3.1 寒冷(COLD)

  • IDprofessioncustom:tag_cold
  • 核心效果:冰缓与减速光环。
  • 具体机制
    • 攻击时:
      • 按等级有 40% ~ 80% 概率给目标施加 移动缓慢 效果,持续时间与放大等级随标签等级提升。
      • 同时在目标周围生成雪花粒子。
    • 光环效果:
      • 拥有 “寒冷” 的生物会定期检测附近玩家,按等级 15%~35% 概率给范围内玩家施加短暂的移动缓慢效果。
      • 等级越高,影响范围越大(约 3~5 格)。

3.2 复活(RESURRECT)

  • IDprofessioncustom:tag_resurrect
  • 核心效果:死亡判定时有概率直接复活。
  • 具体机制
    • 生物死亡时进行一次判定:
      • 等级 1~5 对应约 20% ~ 60% 的复活概率。
    • 触发后:
      • 取消本次死亡事件。
      • 回复最大生命值的 40% ~ 60%。
      • 给予 再生抗性提升 效果一段时间,等级越高持续时间越久、抗性等级越高。
      • 播放图腾粒子特效。

3.3 暴虐(BRUTAL)

  • IDprofessioncustom:tag_brutal
  • 核心效果:提高攻击伤害,展示暴击粒子。
  • 具体机制
    • 攻击时在目标附近生成大量 暴击粒子
    • 实际伤害结算时:
      • 在受伤事件中,将当前伤害提高 20% ~ 60%(随标签等级线性上升)。

3.4 自爆(EXPLOSIVE)

  • IDprofessioncustom:tag_explosive
  • 核心效果:死亡时在原地发生爆炸。
  • 具体机制
    • 死亡后由服务端延迟执行一次爆炸,避免与死亡过程冲突。
    • 爆炸威力 = 基础值 + 等级加成 + 随机浮动,具体数值可在 mob_tag_configs 数据包中配置。
    • 随等级提高产生更多爆炸粒子。
    • 有一定概率在爆炸中附带 “着火”,概率也可配置并随等级提升。

3.5 贪婪(GREEDY)

  • IDprofessioncustom:tag_greedy
  • 核心效果:用生命换取更高伤害的高风险标签。
  • 具体机制
    • 每次攻击时:
      • 造成的伤害直接翻倍(x2)。
      • 同时按最大生命的一定百分比(约 5% ~ 15%,随等级提升)对自己造成一次魔法伤害。
    • 适合高血量且有回复能力的怪物。

3.6 吸血(VAMPIRE)

  • IDprofessioncustom:tag_vampire
  • 核心效果:根据造成的伤害回复生命。
  • 具体机制
    • 每次造成伤害后:
      • 按造成伤害的 10% ~ 50% 回复自身生命,比例随标签等级提升。
      • 同时在攻击者身上播放心形粒子。

3.7 光爆(LIGHTBURST)

  • IDprofessioncustom:tag_lightburst
  • 核心效果:攻击时致盲并让视野变暗。
  • 具体机制
    • 每次成功命中目标时:
      • 对目标施加 失明黑暗 效果,持续时间与标签等级相关(约 3~7 秒)。
      • 在目标周围生成闪光粒子。

3.8 狂刃(FRENZY)

  • IDprofessioncustom:tag_frenzy
  • 核心效果:攻击时对周边目标造成范围溅射伤害。
  • 具体机制
    • 每次攻击时,以目标为中心在一定范围(约 2~4 格,随等级提升)内搜索其他生物:
      • 对不包括攻击者和原目标的其他生物造成同等伤害。
      • 播放横扫攻击粒子。

3.9 急速(SWIFT)

  • IDprofessioncustom:tag_swift
  • 核心效果:显著提高移动速度。
  • 具体机制
    • 生物加入世界时检查是否拥有此标签:
      • 为移动速度属性添加一个永久的加成,约 20% ~ 100%(随等级线性上升)。
      • 给予长时间的 速度 药水效果,用作视觉反馈(几乎视作永久)。

3.10 无双(UNMATCHED)

  • IDprofessioncustom:tag_unmatched
  • 核心效果:全面强化生物的生命值、攻击力与护甲。
  • 具体机制
    • 生物加入世界时:
      • 将最大生命值按 2x ~ 6x 的倍率提升(等级 1 对应 2 倍)。
      • 将攻击力、护甲值也按同倍率增加(通过属性修正器实现)。
      • 同时会立刻将当前生命设置为新的最大生命。
    • 在 “绝境” 触发后再次应用,以保证爆发后的怪物完全成长起来。

3.11 灵魂(SOUL)

  • IDprofessioncustom:tag_soul
  • 核心效果:免疫绝大多数普通攻击,仅能被特定伤害或带有 “灵魂伤害” 词条的武器击中。
  • 具体机制
    • 当拥有 “灵魂” 标签的生物受到伤害时:
      • 只有以下伤害类型会生效:
        • 爆炸伤害
        • 魔法 / 凋零 等特殊伤害。
        • 投射物(箭矢等)。
        • 火焰 / 岩浆 伤害。
        • 或者来自 ** 带有武器词条 “灵魂伤害(SOUL_DAMAGE)”** 的玩家武器。
      • 其它普通物理攻击将被完全抵消,并播放灵魂粒子。
    • 若玩家武器带有 “灵魂伤害” 数值:
      • 攻击此类生物时不仅不会被免疫,还会额外附加一段灵魂伤害。

3.12 瞬移(TELEPORT)

  • IDprofessioncustom:tag_teleport
  • 核心效果:在生命值下降到一定比例时瞬移到攻击者附近。
  • 具体机制
    • 为每只拥有此标签的生物记录 “上次生命值百分比”。
    • 当其生命百分比相较于上一次降低 ≥10% 时:
      • 有攻击者时会瞬移到攻击者附近随机位置。
      • 播放大量传送门粒子。
    • 每次触发后更新记录的生命值百分比。

3.13 天神(CELESTIAL)

  • IDprofessioncustom:tag_celestial
  • 核心效果:被攻击时控制攻击者并在其头顶降下神罚。
  • 具体机制
    • 被攻击时按等级 20% ~ 60% 概率触发:
      • 给攻击者施加 漂浮(悬浮) 效果若干秒。
      • 在攻击者头顶上方生成大量粒子,表现为能量聚集。
      • 随后对攻击者造成基于天神生物最大生命 10% ~ 35% 的一次性魔法伤害。
      • 在攻击者附近触发一次小范围爆炸(不会破坏地形)。

3.14 领队(LEADER)

  • IDprofessioncustom:tag_leader
  • 核心效果:被攻击时召唤同类小弟一起围攻玩家。
  • 具体机制
    • 每个拥有 “领队” 的生物都有一个 “已召唤数量” 计数。
    • 当其被攻击时:
      • 若当前召唤数小于标签等级,则有机会:
        • 在其身边随机位置召唤同类型新生物。
        • 新生物的等级会略低于本体(比原生物等级低 1~3 级)。
        • 播放图腾粒子作为召唤特效。

3.15 绝境(DESPERATE)

  • IDprofessioncustom:tag_desperate
  • 核心效果:生命值极低时进入 “绝境爆发”,一次性获得多种强力标签。
  • 具体机制
    • 当拥有 “绝境” 的生物生命值低于 5% 最大生命 时触发:
      • 从实体上移除 tag_desperate,并清理缓存中的旧标签数据。
      • 立刻为该生物添加以下多个标签,等级均等于原绝境等级:
        • tag_soul(灵魂)
        • tag_unmatched(无双)
        • tag_explosive(自爆)
        • tag_swift(急速)
        • tag_celestial(天神)
        • tag_vampire(吸血)
      • 同步更新实体的 Tag 和内部缓存,并重新应用 急速无双 等属性加成。
      • 在生物周围大量生成图腾粒子,表示进入最终形态。

二、武器词条(Weapon Attributes)

武器词条由 WeaponAttribute 枚举定义,通常通过自定义武器数据或 NBT 写入,战斗时由事件处理逻辑读取并应用到伤害计算中。

1. 词条列表总览

中文名 枚举名 / 键 是否数值型 主要效果
攻击力 ATTACK_DAMAGE 提高基础伤害数值,在所有伤害结算前先加上该值
暴击率 CRITICAL_RATE 提高暴击触发概率(百分比),显示时带 %
暴击伤害 CRITICAL_DAMAGE 提高暴击时的伤害倍率,显示时以 x 为后缀
火焰伤害 FIRE_DAMAGE 额外附加火焰伤害,并点燃目标
冰冻伤害 ICE_DAMAGE 额外附加冰冻伤害,并降低目标移动速度
灵魂伤害 SOUL_DAMAGE 额外附加灵魂伤害,可对带 “灵魂” 标签的怪物造成额外伤害
秒伤 DAMAGE_PER_SECOND 在一段时间内持续对目标造成伤害(DPS 类效果,显示 /s
吸血率 LIFESTEAL_RATE 有一定概率按造成伤害的百分比回复自身生命,显示 %
吸血倍率 LIFESTEAL_MULTIPLIER 提高吸血时将伤害转为生命值的倍率,显示 x
光爆 LIGHTBURST 攻击时对目标施加失明与黑暗效果(开 / 关型词条)

数值型词条在显示时会根据小数位自动格式化,整数不显示小数;暴击率、吸血率等会自动加上 %,倍率会自动加上 x

2. 核心联动:灵魂伤害与灵魂标签

  • 当玩家武器带有 “灵魂伤害(SOUL_DAMAGE)” 词条且数值大于 0 时:
    • 攻击拥有生物标签 “灵魂(SOUL)” 的怪物时:
      • 该普通攻击不会被 “灵魂” 标签免疫。
      • 还会额外附加一段灵魂伤害,数值与武器词条中的 SOUL_DAMAGE 值相关。
  • 这使得 SOUL_DAMAGE 成为对付 “灵魂怪” 的专用词条。

三、装备词条(Armor Attributes)

装备词条由 ArmorAttribute 枚举定义,通常附着在防具上。与武器相比,防具词条更偏向 减伤、防御机制改变、反伤与控制

1. 词条列表总览

中文名 枚举名 / 键 是否数值型 简要效果
重甲 HEAVY_ARMOR 每次受到伤害前先减去该固定数值,相当于额外护甲条
限伤 DAMAGE_LIMIT 本次承受的伤害不会超过该值(为单次伤害设置上限)
反甲 THORNS 反弹一定比例受到的伤害给攻击者,百分比随数值变化
定伤 FIXED_DAMAGE 每次只承受固定伤害,超过约 800% 时失效,用于极端减伤玩法
延缓 SLOW 受到攻击时使攻击者缓慢,数值越大触发概率越高(百分比)
晕厥 STUN 受到攻击时使攻击者失明、反胃,数值越大触发概率越高(百分比)
恢复 REGEN 每秒恢复一定生命值,类似生命回复光环
爆甲 EXPLOSIVE 受到攻击时有概率在周围产生对自己无效的爆炸
灵魂 SOUL_IMMUNE 让穿戴者免疫直接伤害(具体实现视事件逻辑而定)
狂躁 BERSERK 提高自身攻击力,但每次攻击会扣除一定百分比生命
速度 SPEED 提高移动速度
修复 REPAIR 每秒修复少量装备耐久
闪避 DODGE 有一定概率完全闪避一次攻击(百分比)
震荡 SHOCK 受到攻击时震荡附近生物并造成伤害,数值越大触发概率越高(百分比)

2. 数值显示与判定说明

  • 大部分防具词条为数值型
    • 内部使用双精度数值,在 UI 上会自动格式化为整数或一位小数。
    • THORNSDODGESLOWSTUNEXPLOSIVEBERSERK 等以 百分比 表示时,会自动添加 % 后缀。
  • “灵魂(SOUL_IMMUNE)” 等布尔型词条只表示 “有 / 无”,没有数值显示。

四、进阶:如何利用这些词条设计玩法

以下是一些结合实际战斗的使用建议:

  • 给 Boss 配置标签
    • 典型组合如:无双 + 急速 + 领队 + 绝境,可以让 Boss 前期强度适中,残血时爆发进入最终形态并召唤小弟。
    • 若希望 Boss 对普通玩家武器免疫,可加上 灵魂,再通过掉落带有 SOUL_DAMAGE 的武器引导玩家破盾。
  • 普通怪物分层
    • 低级怪:优先使用 寒冷狂刃 等简单效果。
    • 高级怪:可以叠加 贪婪吸血光爆 等更复杂的战斗机制。
  • 武器与防具联动
    • 武器走高暴击路线:堆叠 攻击力 + 暴击率 + 暴击伤害
    • 生存向防具:多堆 重甲 + 限伤 + 恢复 + 修复
    • 风险高收益流:狂躁 + 贪婪 搭配高回复或吸血。

如需扩展新的标签或自定义数值,请在数据包中新增对应配置,具体字段与目录结构以 CONFIG_DATAPACK.md 为准。


🌟 入门与概览

🎮 玩家 / 服主指南

⚙️ 数据包配置教程

🛠️ 开发者 API

Icon喜欢这篇作品的话,奖励一下我吧~
💗感谢你的喜欢与支持!
致谢名单
本作品由 JoBackRer 于 2025-11-18 09:12:28 发布
作品地址:词条介绍 (pfc)
除特别声明外,本站作品均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明来自 JoBackRer の blog
Logo