词条介绍 (pfc)
ProfessionCustom 模组词条教学(Forge 1.20.1)
本教程文档主要介绍本模组中的三类 “词条 / 标签” 系统:
- 生物标签(Mob Tags):会自动随机附着在刷新的生物身上,改变其战斗行为与强度。
- 武器词条(Weapon Attributes):附着在武器上的前缀属性,改变伤害与特殊效果。
- 装备词条(Armor Attributes):附着在防具上的前缀属性,改变承伤方式与生存能力。
数据包配置格式、数值自定义等内容请参考项目内的
CONFIG_DATAPACK.md。
一、生物标签系统(Mob Tags)
1. 基本规则
- 适用对象:非玩家的所有
LivingEntity,且未被职业配置排除的生物。 - 分配时机:生物生成或加入世界时,由
MobTagManager自动随机分配。 - 标签数量:每只生物最多 2 个标签,至少 1 个。
- 标签等级:每个标签有 1~5 级,等级越高效果越强。
- 等级来源:标签等级由生物等级决定,高等级生物更容易获得高等级标签。
- 出现概率:
- 默认每种标签概率约为 25%。
- 可通过数据包
tag_probabilities字段为各标签单独设定概率。
生物身上会附加类似 professioncustom:tag_cold、professioncustom:tag_cold_level_3 这样的原版实体 Tag,用于持久化和显示。
2. 生物标签总览
| 标签中文名 | 内部 ID(实体 Tag) | 概要效果 |
|---|---|---|
| 寒冷 | professioncustom:tag_cold | 攻击时有概率冰缓目标,自身周围带减速光环 |
| 复活 | professioncustom:tag_resurrect | 死亡时有概率复活,恢复部分生命并附加增益 |
| 暴虐 | professioncustom:tag_brutal | 提高攻击伤害,并有额外暴击粒子效果 |
| 自爆 | professioncustom:tag_explosive | 死亡时发生爆炸,威力随等级提高 |
| 贪婪 | professioncustom:tag_greedy | 攻击造成双倍伤害,但会消耗自身生命 |
| 吸血 | professioncustom:tag_vampire | 按造成伤害的一定比例回复生命值 |
| 光爆 | professioncustom:tag_lightburst | 攻击时对目标施加失明和黑暗效果 |
| 狂刃 | professioncustom:tag_frenzy | 攻击时对周围单位造成溅射伤害(范围伤害) |
| 急速 | professioncustom:tag_swift | 大幅提升移动速度,并带有长时间速度效果 |
| 无双 | professioncustom:tag_unmatched | 大幅提升最大生命、攻击力与护甲等属性 |
| 灵魂 | professioncustom:tag_soul | 免疫普通物理攻击,仅能被特定伤害击中 |
| 瞬移 | professioncustom:tag_teleport | 生命值每掉一定比例会瞬移到攻击者附近 |
| 天神 | professioncustom:tag_celestial | 被攻击时控制攻击者并在其头顶降下打击 |
| 领队 | professioncustom:tag_leader | 被攻击时召唤同类小弟协助战斗 |
| 绝境 | professioncustom:tag_desperate | 低血量时爆发,抛弃自身标签并一次性获得多种强大标签 |
下面对每个标签的具体效果做详细说明(数值仅为逻辑说明,实际数值会随等级和配置改变)。
3. 各标签详细说明
3.1 寒冷(COLD)
- ID:
professioncustom:tag_cold - 核心效果:冰缓与减速光环。
- 具体机制:
- 攻击时:
- 按等级有 40% ~ 80% 概率给目标施加 移动缓慢 效果,持续时间与放大等级随标签等级提升。
- 同时在目标周围生成雪花粒子。
- 光环效果:
- 拥有 “寒冷” 的生物会定期检测附近玩家,按等级 15%~35% 概率给范围内玩家施加短暂的移动缓慢效果。
- 等级越高,影响范围越大(约 3~5 格)。
- 攻击时:
3.2 复活(RESURRECT)
- ID:
professioncustom:tag_resurrect - 核心效果:死亡判定时有概率直接复活。
- 具体机制:
- 生物死亡时进行一次判定:
- 等级 1~5 对应约 20% ~ 60% 的复活概率。
- 触发后:
- 取消本次死亡事件。
- 回复最大生命值的 40% ~ 60%。
- 给予 再生 与 抗性提升 效果一段时间,等级越高持续时间越久、抗性等级越高。
- 播放图腾粒子特效。
- 生物死亡时进行一次判定:
3.3 暴虐(BRUTAL)
- ID:
professioncustom:tag_brutal - 核心效果:提高攻击伤害,展示暴击粒子。
- 具体机制:
- 攻击时在目标附近生成大量 暴击粒子。
- 实际伤害结算时:
- 在受伤事件中,将当前伤害提高 20% ~ 60%(随标签等级线性上升)。
3.4 自爆(EXPLOSIVE)
- ID:
professioncustom:tag_explosive - 核心效果:死亡时在原地发生爆炸。
- 具体机制:
- 死亡后由服务端延迟执行一次爆炸,避免与死亡过程冲突。
- 爆炸威力 = 基础值 + 等级加成 + 随机浮动,具体数值可在
mob_tag_configs数据包中配置。 - 随等级提高产生更多爆炸粒子。
- 有一定概率在爆炸中附带 “着火”,概率也可配置并随等级提升。
3.5 贪婪(GREEDY)
- ID:
professioncustom:tag_greedy - 核心效果:用生命换取更高伤害的高风险标签。
- 具体机制:
- 每次攻击时:
- 造成的伤害直接翻倍(x2)。
- 同时按最大生命的一定百分比(约 5% ~ 15%,随等级提升)对自己造成一次魔法伤害。
- 适合高血量且有回复能力的怪物。
- 每次攻击时:
3.6 吸血(VAMPIRE)
- ID:
professioncustom:tag_vampire - 核心效果:根据造成的伤害回复生命。
- 具体机制:
- 每次造成伤害后:
- 按造成伤害的 10% ~ 50% 回复自身生命,比例随标签等级提升。
- 同时在攻击者身上播放心形粒子。
- 每次造成伤害后:
3.7 光爆(LIGHTBURST)
- ID:
professioncustom:tag_lightburst - 核心效果:攻击时致盲并让视野变暗。
- 具体机制:
- 每次成功命中目标时:
- 对目标施加 失明 与 黑暗 效果,持续时间与标签等级相关(约 3~7 秒)。
- 在目标周围生成闪光粒子。
- 每次成功命中目标时:
3.8 狂刃(FRENZY)
- ID:
professioncustom:tag_frenzy - 核心效果:攻击时对周边目标造成范围溅射伤害。
- 具体机制:
- 每次攻击时,以目标为中心在一定范围(约 2~4 格,随等级提升)内搜索其他生物:
- 对不包括攻击者和原目标的其他生物造成同等伤害。
- 播放横扫攻击粒子。
- 每次攻击时,以目标为中心在一定范围(约 2~4 格,随等级提升)内搜索其他生物:
3.9 急速(SWIFT)
- ID:
professioncustom:tag_swift - 核心效果:显著提高移动速度。
- 具体机制:
- 生物加入世界时检查是否拥有此标签:
- 为移动速度属性添加一个永久的加成,约 20% ~ 100%(随等级线性上升)。
- 给予长时间的 速度 药水效果,用作视觉反馈(几乎视作永久)。
- 生物加入世界时检查是否拥有此标签:
3.10 无双(UNMATCHED)
- ID:
professioncustom:tag_unmatched - 核心效果:全面强化生物的生命值、攻击力与护甲。
- 具体机制:
- 生物加入世界时:
- 将最大生命值按 2x ~ 6x 的倍率提升(等级 1 对应 2 倍)。
- 将攻击力、护甲值也按同倍率增加(通过属性修正器实现)。
- 同时会立刻将当前生命设置为新的最大生命。
- 在 “绝境” 触发后再次应用,以保证爆发后的怪物完全成长起来。
- 生物加入世界时:
3.11 灵魂(SOUL)
- ID:
professioncustom:tag_soul - 核心效果:免疫绝大多数普通攻击,仅能被特定伤害或带有 “灵魂伤害” 词条的武器击中。
- 具体机制:
- 当拥有 “灵魂” 标签的生物受到伤害时:
- 只有以下伤害类型会生效:
- 爆炸伤害。
- 魔法 / 凋零 等特殊伤害。
- 投射物(箭矢等)。
- 火焰 / 岩浆 伤害。
- 或者来自 ** 带有武器词条 “灵魂伤害(SOUL_DAMAGE)”** 的玩家武器。
- 其它普通物理攻击将被完全抵消,并播放灵魂粒子。
- 只有以下伤害类型会生效:
- 若玩家武器带有 “灵魂伤害” 数值:
- 攻击此类生物时不仅不会被免疫,还会额外附加一段灵魂伤害。
- 当拥有 “灵魂” 标签的生物受到伤害时:
3.12 瞬移(TELEPORT)
- ID:
professioncustom:tag_teleport - 核心效果:在生命值下降到一定比例时瞬移到攻击者附近。
- 具体机制:
- 为每只拥有此标签的生物记录 “上次生命值百分比”。
- 当其生命百分比相较于上一次降低 ≥10% 时:
- 有攻击者时会瞬移到攻击者附近随机位置。
- 播放大量传送门粒子。
- 每次触发后更新记录的生命值百分比。
3.13 天神(CELESTIAL)
- ID:
professioncustom:tag_celestial - 核心效果:被攻击时控制攻击者并在其头顶降下神罚。
- 具体机制:
- 被攻击时按等级 20% ~ 60% 概率触发:
- 给攻击者施加 漂浮(悬浮) 效果若干秒。
- 在攻击者头顶上方生成大量粒子,表现为能量聚集。
- 随后对攻击者造成基于天神生物最大生命 10% ~ 35% 的一次性魔法伤害。
- 在攻击者附近触发一次小范围爆炸(不会破坏地形)。
- 被攻击时按等级 20% ~ 60% 概率触发:
3.14 领队(LEADER)
- ID:
professioncustom:tag_leader - 核心效果:被攻击时召唤同类小弟一起围攻玩家。
- 具体机制:
- 每个拥有 “领队” 的生物都有一个 “已召唤数量” 计数。
- 当其被攻击时:
- 若当前召唤数小于标签等级,则有机会:
- 在其身边随机位置召唤同类型新生物。
- 新生物的等级会略低于本体(比原生物等级低 1~3 级)。
- 播放图腾粒子作为召唤特效。
- 若当前召唤数小于标签等级,则有机会:
3.15 绝境(DESPERATE)
- ID:
professioncustom:tag_desperate - 核心效果:生命值极低时进入 “绝境爆发”,一次性获得多种强力标签。
- 具体机制:
- 当拥有 “绝境” 的生物生命值低于 5% 最大生命 时触发:
- 从实体上移除
tag_desperate,并清理缓存中的旧标签数据。 - 立刻为该生物添加以下多个标签,等级均等于原绝境等级:
tag_soul(灵魂)tag_unmatched(无双)tag_explosive(自爆)tag_swift(急速)tag_celestial(天神)tag_vampire(吸血)
- 同步更新实体的 Tag 和内部缓存,并重新应用 急速、无双 等属性加成。
- 在生物周围大量生成图腾粒子,表示进入最终形态。
- 从实体上移除
- 当拥有 “绝境” 的生物生命值低于 5% 最大生命 时触发:
二、武器词条(Weapon Attributes)
武器词条由 WeaponAttribute 枚举定义,通常通过自定义武器数据或 NBT 写入,战斗时由事件处理逻辑读取并应用到伤害计算中。
1. 词条列表总览
| 中文名 | 枚举名 / 键 | 是否数值型 | 主要效果 |
|---|---|---|---|
| 攻击力 | ATTACK_DAMAGE | 是 | 提高基础伤害数值,在所有伤害结算前先加上该值 |
| 暴击率 | CRITICAL_RATE | 是 | 提高暴击触发概率(百分比),显示时带 % |
| 暴击伤害 | CRITICAL_DAMAGE | 是 | 提高暴击时的伤害倍率,显示时以 x 为后缀 |
| 火焰伤害 | FIRE_DAMAGE | 是 | 额外附加火焰伤害,并点燃目标 |
| 冰冻伤害 | ICE_DAMAGE | 是 | 额外附加冰冻伤害,并降低目标移动速度 |
| 灵魂伤害 | SOUL_DAMAGE | 是 | 额外附加灵魂伤害,可对带 “灵魂” 标签的怪物造成额外伤害 |
| 秒伤 | DAMAGE_PER_SECOND | 是 | 在一段时间内持续对目标造成伤害(DPS 类效果,显示 /s) |
| 吸血率 | LIFESTEAL_RATE | 是 | 有一定概率按造成伤害的百分比回复自身生命,显示 % |
| 吸血倍率 | LIFESTEAL_MULTIPLIER | 是 | 提高吸血时将伤害转为生命值的倍率,显示 x |
| 光爆 | LIGHTBURST | 否 | 攻击时对目标施加失明与黑暗效果(开 / 关型词条) |
数值型词条在显示时会根据小数位自动格式化,整数不显示小数;暴击率、吸血率等会自动加上
%,倍率会自动加上x。
2. 核心联动:灵魂伤害与灵魂标签
- 当玩家武器带有 “灵魂伤害(SOUL_DAMAGE)” 词条且数值大于 0 时:
- 攻击拥有生物标签 “灵魂(SOUL)” 的怪物时:
- 该普通攻击不会被 “灵魂” 标签免疫。
- 还会额外附加一段灵魂伤害,数值与武器词条中的
SOUL_DAMAGE值相关。
- 攻击拥有生物标签 “灵魂(SOUL)” 的怪物时:
- 这使得
SOUL_DAMAGE成为对付 “灵魂怪” 的专用词条。
三、装备词条(Armor Attributes)
装备词条由 ArmorAttribute 枚举定义,通常附着在防具上。与武器相比,防具词条更偏向 减伤、防御机制改变、反伤与控制。
1. 词条列表总览
| 中文名 | 枚举名 / 键 | 是否数值型 | 简要效果 |
|---|---|---|---|
| 重甲 | HEAVY_ARMOR | 是 | 每次受到伤害前先减去该固定数值,相当于额外护甲条 |
| 限伤 | DAMAGE_LIMIT | 是 | 本次承受的伤害不会超过该值(为单次伤害设置上限) |
| 反甲 | THORNS | 是 | 反弹一定比例受到的伤害给攻击者,百分比随数值变化 |
| 定伤 | FIXED_DAMAGE | 是 | 每次只承受固定伤害,超过约 800% 时失效,用于极端减伤玩法 |
| 延缓 | SLOW | 是 | 受到攻击时使攻击者缓慢,数值越大触发概率越高(百分比) |
| 晕厥 | STUN | 是 | 受到攻击时使攻击者失明、反胃,数值越大触发概率越高(百分比) |
| 恢复 | REGEN | 是 | 每秒恢复一定生命值,类似生命回复光环 |
| 爆甲 | EXPLOSIVE | 是 | 受到攻击时有概率在周围产生对自己无效的爆炸 |
| 灵魂 | SOUL_IMMUNE | 否 | 让穿戴者免疫直接伤害(具体实现视事件逻辑而定) |
| 狂躁 | BERSERK | 是 | 提高自身攻击力,但每次攻击会扣除一定百分比生命 |
| 速度 | SPEED | 是 | 提高移动速度 |
| 修复 | REPAIR | 是 | 每秒修复少量装备耐久 |
| 闪避 | DODGE | 是 | 有一定概率完全闪避一次攻击(百分比) |
| 震荡 | SHOCK | 是 | 受到攻击时震荡附近生物并造成伤害,数值越大触发概率越高(百分比) |
2. 数值显示与判定说明
- 大部分防具词条为数值型:
- 内部使用双精度数值,在 UI 上会自动格式化为整数或一位小数。
THORNS、DODGE、SLOW、STUN、EXPLOSIVE、BERSERK等以 百分比 表示时,会自动添加%后缀。
- “灵魂(SOUL_IMMUNE)” 等布尔型词条只表示 “有 / 无”,没有数值显示。
四、进阶:如何利用这些词条设计玩法
以下是一些结合实际战斗的使用建议:
- 给 Boss 配置标签:
- 典型组合如:
无双 + 急速 + 领队 + 绝境,可以让 Boss 前期强度适中,残血时爆发进入最终形态并召唤小弟。 - 若希望 Boss 对普通玩家武器免疫,可加上
灵魂,再通过掉落带有SOUL_DAMAGE的武器引导玩家破盾。
- 典型组合如:
- 普通怪物分层:
- 低级怪:优先使用
寒冷、狂刃等简单效果。 - 高级怪:可以叠加
贪婪、吸血、光爆等更复杂的战斗机制。
- 低级怪:优先使用
- 武器与防具联动:
- 武器走高暴击路线:堆叠
攻击力 + 暴击率 + 暴击伤害。 - 生存向防具:多堆
重甲 + 限伤 + 恢复 + 修复。 - 风险高收益流:
狂躁 + 贪婪搭配高回复或吸血。
- 武器走高暴击路线:堆叠
如需扩展新的标签或自定义数值,请在数据包中新增对应配置,具体字段与目录结构以 CONFIG_DATAPACK.md 为准。
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本作品由 JoBackRer 于 2025-11-18 09:12:28 发布
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