生物与世界数据包配置 (cbs)
👾 ClassBioArsenal 实体系统配置
怪物等级、词缀与强度调整指南
📁 目录结构
路径:data/classbioarsenal/entity_system/
📄 主要配置文件 / 目录
- 📊
level_config.json- 按维度 + 距离计算怪物等级 - 👾
entity_settings.json- 生物强度倍率与词缀限制 - ✨
affix_config.json- 怪物词缀池与全局规则 - 📁
drops/目录 - 每个生物一个 JSON,配置其额外掉落与指令
💡 由
EntitySystemManager统一加载,控制整个实体系统
📊 等级配置:level_config.json
示例:
1 | { |
🌍 维度规则
dimensions:以维度 ID 为键的规则集- 🌍 主世界:
"minecraft:overworld" - 🔥 下界:
"minecraft:the_nether" - 🌌 末地:
"minecraft:the_end" - ➕ 自定义维度:
"modid:my_dimension"
- 🌍 主世界:
⚙️ 维度参数
base_level:维度基础等级- 🌍 主世界
1:出生点附近 1 级怪物 - 🔥 下界
10:默认 10 级起步,危险度更高
- 🌍 主世界
level_multiplier:距离相关的等级增长倍率- 📏
额外等级 ≈ (距离 / distance_threshold) × level_multiplier
- 📏
distance_threshold:距离阈值(每多少格算 1 个等级单位)- 📍 距离:怪物到世界出生点的欧氏距离
大致上:
- 越远离出生点,等级越高。
base_level决定起点,distance_threshold和level_multiplier决定增长速度。
💡 调参建议
- 🌿 温和主世界:
base_level13,1.0level_multiplier0.5 - ⚡ 危险维度:提高
base_level(30+),调高level_multiplier - 📈 陡峭曲线:降低
distance_threshold(更短距离就涨一级)
🔧 默认规则:未配置维度使用
"default"规则,否则使用内置计算(距离 / 64)
👾 生物配置:entity_settings.json
示例:
1 | { |
结构对应:EntityConfig.EntitySettings / MobConfig:
🚫 完全排除的生物
excluded_mobs:完全跳过实体系统的生物列表- 🤖 友方生物:村民、铁傀儡、雪傀儡
- ⚖️ 平衡性实体:维护村庄稳定的关键单位
⚙️ 特定生物配置
mobs:以实体 ID 为键的配置集- 🧟 原版生物:
"minecraft:zombie"、"minecraft:zombified_piglin" - 🎮 自定义生物:
"modid:my_mob"
- 🧟 原版生物:
每个生物的配置字段:
enabled:- ✅
true:该生物启用实体系统(会生成等级和词缀)。 - ❌
false:禁用实体系统,即使不在excluded_mobs中也不会生成等级 / 词缀。
- ✅
health_multiplier:- 每级额外生命值加成系数。
- 实际计算大致为:
额外生命倍率 ≈ health_multiplier × (等级 - 1),- 并以 “乘法修正” 的方式加到最大生命属性上。
damage_multiplier:- 每级额外攻击力加成系数,计算类似:
额外伤害倍率 ≈ damage_multiplier × (等级 - 1)。
- 每级额外攻击力加成系数,计算类似:
armor_multiplier:- 每级额外护甲加成系数,计算方式类似。
max_affixes:- 该生物最多可以拥有的怪物词缀数量。
- 实际生成时,会在 “全局词缀数量规则” 和具体生物
max_affixes之间取一个较小值。
min_level(可选):- 该生物的最小等级限制。
- 如果维度规则计算出的等级低于此值,则使用此值作为最终等级。
- 不配置此字段则不应用最小等级限制。
max_level(可选):- 该生物的最大等级限制。
- 如果维度规则计算出的等级高于此值,则使用此值作为最终等级。
- 不配置此字段则不应用最大等级限制。
使用场景:
- 限制新手区 Boss:设置
max_level: 10防止出生点附近的特殊生物过强- 保证精英怪强度:设置
min_level: 20确保某些生物始终具有威胁性- 固定等级生物:同时设置
min_level: 30和max_level: 30使生物始终为 30 级- 区域等级控制:配合维度规则,在特定维度限制生物等级范围
可选字段:
allowed_affixes/blocked_affixes:allowed_affixes(白名单):- 若配置此字段,该生物只会从列表中的词缀 ID 中抽取。
- 若未配置,则默认可以从全局词缀池中任意抽取。
blocked_affixes(黑名单):- 若配置此字段,列表中的词条 ID 绝不会出现在该生物身上。
- 两者同时存在时:
- 先按
allowed_affixes过滤候选池 → 再从中移除blocked_affixes。 - 若过滤后候选池为空,则该生物本次不会生成任何词缀。
- 先按
boss_bar(可选):- 该生物的 Boss 血条配置。
enabled:是否启用 Boss 血条。min_level:显示 Boss 血条所需的最小等级。color:血条颜色。可选值:PINK,BLUE,RED,GREEN,YELLOW,PURPLE,WHITE。overlay:血条样式。可选值:PROGRESS,NOTCHED_6,NOTCHED_10,NOTCHED_12,NOTCHED_20。darken_screen:是否调暗天空背景。play_boss_music:是否播放 Boss 音乐。create_world_fog:是否产生世界迷雾。
🔄 生效顺序
1️⃣ 检查 excluded_mobs → 完全跳过
2️⃣ 检查 mobs 配置
- ❌
enabled == false→ 跳过 - ✅
enabled == true→ 应用配置
3️⃣ 未配置生物 → 使用默认值
💡 调参建议
- ☠️ 致命怪物:提高
health_multiplier、damage_multiplier、max_affixes - 🎯 平衡怪物:
enabled: true,max_affixes: 0~1 - 🚫 完全禁用:加入
excluded_mobs
🎁 额外掉落与指令:extra_drops
从实体等级 + 实体词缀条件出发,附加额外掉落、经验和执行指令。
MobConfig 中新增字段:
extra_drops: 额外掉落规则列表,每条规则结构:ExtraDropRule
🔧 ExtraDropRule 字段
chance(可选):整条规则触发概率0.0 ~ 1.0,不写视为1.0entity_level(可选):实体等级条件min:最小等级(含)max:最大等级(含)
required_affixes(可选):所需实体词缀条件列表(并且关系,需要全部满足)- 每个元素:
AffixConditionaffix_id:词缀 ID,例如classbioarsenal:tag_teleportmin_level/max_level:该词缀的等级范围
- 每个元素:
items(可选):额外掉落物品列表- 每个元素:
ExtraDropItemitem:物品 ID,例如minecraft:gold_ingotmin_count/max_count:数量区间(随机整型)chance:该物品自身掉落概率0.0 ~ 1.0,不写视为1.0
- 每个元素:
extra_experience(可选):额外经验值(整数),在死亡位置生成额外经验球commands(可选):规则触发后执行的一组指令动作列表,元素为CommandAction
🕹️ CommandAction 字段
type:指令执行方式"console":- 以服务器控制台身份执行
- 执行位置 = 怪物死亡位置
"position":- 以控制台身份执行
- 执行位置由
x/y/z决定(支持占位符)
"killer":- 以击杀者实体身份执行
- 若击杀者是玩家,则使用该玩家的命令源
as_op:是否提升为 OP 权限执行true:以权限等级 4 执行false或未配置:保持原始权限
command:实际执行的命令字符串- 可以带或不带
/,内部会自动去掉前导/
- 可以带或不带
x/y/z:仅在type == "position"时生效- 支持常数字符串,例如:
"0"、"80" - 也支持占位符:
"{entity_x}"、"{entity_y}"、"{entity_z}"
- 支持常数字符串,例如:
🔣 指令占位符
在任意 command 字段中,可以使用以下占位符,在执行前会被替换为实际值:
{killer_name}:击杀者名称(玩家名或实体显示名){entity_name}:被击杀实体的显示名{entity_level}:被击杀实体的等级(EntityData中的 Level){entity_x}/{entity_y}/{entity_z}:实体死亡时所在方块坐标
x/y/z字段本身也可以使用{entity_x}等占位符,用来让命令在实体当前位置执行。
示例:为猪灵僵尸添加额外掉落与指令(drops 文件)
推荐将额外掉落配置拆分到 drops/ 目录下的独立文件中,例如:
- 路径:
data/classbioarsenal/entity_system/drops/minecraft/zombified_piglin.json
文件内容示例:
1 | { |
效果说明:
- 满足条件的猪灵僵尸死亡时:
- 额外掉落 1~3 个金锭
- 掉落额外 5 点经验
- 控制台广播实体死亡信息(包含等级与坐标)
- 再以实体当前位置为命令源执行一条测试指令
- 再以击杀者身份分别执行普通权限与 OP 权限指令
你可以将这段配置拷贝 / 参考到自己的
drops/<namespace>/<path>.json文件中,再按需调整实体 ID、词缀条件、掉落物与指令内容。
✨ 词缀配置:affix_config.json
示例:
1 | { |
结构对应:EntityConfig.AffixSettings / GlobalAffixSettings / AffixDefinition。
🌐 全局设置
global_max_affixes:全局词缀数量上限count_by_level:按等级建议词缀数量- 📊 等级 1~5 → 1 个词缀
- 📈 等级 6~10 → 2 个词缀
- ⚡ 等级 11~20 → 3 个词缀
- 🔥 等级 21~50 → 4 个词缀
- 👑 等级 50+ → 5 个词缀
🎯 词缀定义
🔑 词缀 ID
🧊
tag_cold- 冰冷效果💀
tag_resurrect- 复活能力⚔️
tag_brutal- 残暴伤害💥
tag_explosive- 爆炸攻击💰
tag_greedy- 额外掉落🩸
tag_vampire- 吸血效果✨
tag_lightburst- 光爆致盲🏃
tag_frenzy- 狂乱加速🌟
tag_unmatched- 极强综合👑
tag_apotheosis- 神化终极值(Value):
AffixDefinition对象,常用字段:min_level:- 怪物至少达到多少级才有资格使用该词缀。
- 例如
min_level: 20表示只会出现在 20 级及以上的怪身上。
base_chance:- 该词缀作为候选时的基础概率(0 ~ 1),用于区分 “常见词缀 / 稀有词缀”。
- 如
0.1≈ 10% 基础概率,0.01≈ 1%(极稀有)。
max_level:- 该词缀本身的最高等级。
- 实际生成时,会根据怪物等级简单推一个词缀等级,并用此字段进行上限裁剪。
可选字段(当前 JSON 示例中未使用,但结构支持):
growth_per_level:- 设计用于规定该词缀每升一级在数值上的成长(由具体效果逻辑使用)。
params:- 自由参数表,键值对形式,用于为某些复杂词缀提供额外参数(例如半径、触发冷却等)。
conflicts:- 一个字符串列表,列出与该词缀互斥的其他词缀 ID。
- 方便避免 “逻辑上不该共存” 的组合(例如同时拥有极端减伤与极端爆发)。
现有怪物词缀(概念示例):
tag_cold:冰冷,减速或冰冻效果。tag_resurrect:复活能力,死亡时可以复活一次 or 多次。tag_brutal:残暴,高额伤害提升。tag_explosive:爆炸攻击或死亡时爆炸。tag_greedy:掉落更多战利品或吸取玩家经验。tag_vampire:吸血效果,根据伤害量回复自身生命。tag_lightburst:光爆,施加失明 / 黑暗等效果。tag_frenzy:狂乱,攻速或移动速度大幅提升。tag_swift:极速移动。tag_unmatched:极强的综合加成(非常稀有)。tag_soul:与灵魂相关的特殊伤害或减免。tag_teleport:短距离传送、闪现。tag_celestial:更高层次的增益(终局向)。tag_leader:统领光环,加强附近小弟。tag_desperate:濒死狂化。tag_combo:连击相关效果。tag_adapt:对玩家攻击方式进行适应性防御。tag_disarm:缴械玩家。tag_apotheosis:神化 / 终极 Boss 方向的极强词缀。tag_guerrilla:游击战术类效果。tag_domain:领域展开,控制一定范围内的战斗环境。
注意:上面是概念说明,具体数值和效果取决于实际实现与后续更新。
💡 调参建议
- 👑 Boss 专属:
min_level: 40+,base_chance: 0.01 - 🎲 常见增益:降低
min_level,提高base_chance - 🚫 临时禁用:移除或设置极高
min_level+ 极低base_chance
🔄 配置生效方式
- 💾 编辑 JSON → 保存文件
- 🔄 重载资源 →
/reload或重启世界 - 👀 观察效果 → 新怪物按新规则生成
🎯 整体调参思路
📐 先设计难度曲线
- 🌍 主世界、下界、末地的等级区间规划
- 👾 普通怪/精英怪/Boss 的预期强度
- ⚔️ 词缀数量分配策略
🛡️ 从安全配置开始
- 🔰 初版设低倍率和词缀数量
- 📈 逐步调整,观察战斗体验
🎨 精细控制
- 🏘️ 村庄功能实体 → 加入
excluded_mobs - 👑 危险 Boss → 提高
mobs倍率
⭐ 稀有词缀设计
- 🎆
tag_apotheosis、tag_domain→ 终局事件级 - 💎 极高
min_level+ 极低base_chance
💡 需要帮助?
- 📖 英文版教程
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⚙️ 数据包配置教程
🛠️ 开发者 API

