防具与武器数据包配置 (cbs)
⚔️ ClassBioArsenal 武器防具系统配置
武器稀有度、词缀与升级系统指南
📁 目录结构
🗡️ 武器系统 weapon_system
路径:data/classbioarsenal/weapon_system/
- 📋
weapon_config.json- 武器白名单 / 黑名单 - 💎
rarities.json- 稀有度配置(普通、稀有、史诗) - ✨
affixes.json- 词缀配置(攻击力、暴击、火伤) - 📈
leveling.json- 升级与经验曲线
🛡️ 防具系统 armor_system
路径:data/classbioarsenal/armor_system/
- 📋
armor_config.json- 防具白名单 / 黑名单 - 💎
armor_rarities.json- 稀有度配置 - ✨
armor_affixes.json- 词缀配置(反伤、限伤、回血) - 📈
armor_leveling.json- 升级与经验曲线
🗡️ 武器系统配置
📋 武器配置:weapon_config.json
示例:
1 | { |
allowed_weapons:允许参与的武器列表- ✅ 列表内物品视为有效武器
- 🗡️ 例:
"minecraft:diamond_sword"、"modid:custom_blade"
blocked_weapons:禁止参与的武器列表- ❌ 即使是剑、斧、三叉戟也会被排除
📜 默认行为
- 不在
blocked_weapons中:- ✅
allowed_weapons中的物品 → 有效武器 - 🎮 原版剑、斧、三叉戟 → 默认兼容
- ✅
💡 使用建议
- 🚫 完全禁用:加入
blocked_weapons - ➕ 添加自定义:加入
allowed_weapons,确认不在黑名单
🎯 按物品定制:item_rules
用于为某个具体物品单独指定:
- 最低稀有度
- 必定刷出的词缀
- 永远不会出现的词缀
在 weapon_config.json 中增加:
1 | { |
字段说明:
item_rules:物品ID -> 规则对象的映射min_rarity:稀有度区间列表,需与rarities.json中的id一致["rare"]:固定刷新为rare["rare", "epic"]:在rare~epic区间内随机(含两端),按各自权重
forced_affixes:必定添加的词缀 ID 列表(来自affixes.json的id)blocked_affixes:禁止出现的词缀 ID 列表
行为细节:
- 总词缀数仍由稀有度的
min_affixes/max_affixes随机决定 - 系统会先添加
forced_affixes,再从剩余候选池中随机补足 blocked_affixes会从候选池中移除,确保该物品永远不会 roll 到这些词缀- 若随机出的稀有度低于
min_rarity,则自动提升到min_rarity
✅ 适合做专属武器:例如某把故事向武器总是带吸血/暴击,不会带 DOT/控制类词缀
💎 稀有度配置:rarities.json
示例(节选):
1 | { |
🔑 稀有度字段
id:稀有度 ID(内部使用)- 🏷️ 例:
"common"、"epic"
- 🏷️ 例:
display_name:显示名称- 📝 例:
"普通"、"史诗"
- 📝 例:
color_code:前缀颜色码- 🎨 使用
§开头:§7、§9等
- 🎨 使用
stat_multiplier:基础伤害倍率- 📊
1.0= 不加成,1.5= 伤害 × 1.5
- 📊
weight:抽取权重- 🎲 数值越大越常见
- 📊 例:
common100,legendary5
min_affixes/max_affixes:词缀数量范围- ✨ 随机词缀数量范围
使用建议:
- 调低
legendary.weight,可以让传说武器更稀有。 - 提高
stat_multiplier能显著增强该稀有度武器整体强度。 min_affixes/max_affixes决定了同稀有度武器的 “词缀数量档位”。
✨ 词缀配置:affixes.json
示例(节选):
1 | { |
公共字段说明:
id:词缀 ID(内部名称),与代码中的效果逻辑一一对应。display_name:词缀显示名(物品描述中显示)。description:词缀效果说明文本,用于详细说明界面。type:词缀类别标识,用于区分 “数值型”“效果型” 等(不建议随意乱填)。min_value:- 1 级词缀的基础数值。
- 例如
ATTACK_DAMAGE1 级 = +2.0 伤害。
max_value:- 设计上的最高数值,用于你自己把握平衡(代码主要通过
min_value + (等级-1)*growth_per_level推导实际值)。
- 设计上的最高数值,用于你自己把握平衡(代码主要通过
max_level:词缀最大等级(例如 10 级)。growth_per_level:- 每升 1 级增加的数值。实际值约为:
当前值 ≈ min_value + (当前等级 - 1) * growth_per_level
color:显示颜色码,类似§c、§6等。weight:- 抽取该词缀时的随机权重,数值越大越容易出现。
params(可选):- 少部分词缀有额外参数(如恢复间隔等),以
key: value的形式记录。
- 少部分词缀有额外参数(如恢复间隔等),以
常见武器词缀示例:
ATTACK_DAMAGE:额外平砍伤害。CRITICAL_RATE:暴击概率(%)。CRITICAL_DAMAGE:暴击伤害倍率。FIRE_DAMAGE:额外火焰伤害,并点燃目标。ICE_DAMAGE:减速 + 冰伤。SOUL_DAMAGE:对 “灵魂类” 生物额外伤害。DAMAGE_PER_SECOND:持续伤害(当前实现为凋零等)LIFESTEAL_RATE/LIFESTEAL_MULTIPLIER:吸血概率与吸血倍率。LIGHTBURST:攻击时施加失明和黑暗。
💡 调参建议
- 🎲 更常见:提高
weight - 💪 更强力:提高
min_value/growth_per_level/max_level - 🚫 临时禁用:设
weight: 0或移除
⚠️ 注意:避免多重加成叠加导致伤害失控
📈 升级配置:leveling.json
示例:
1 | { |
🔧 配置字段
max_level:武器最高等级xp_curve:每级所需经验列表- 📊 第 1 个值 = 1→2 级所需经验
- 📈 列表长度 ≥
max_level
damage_per_level:每级伤害加成- ⚔️ 例:
0.5= 每级 +0.5 伤害
- ⚔️ 例:
affix_unlock_chance:特定等级解锁新词缀概率- 🔑 键 = 等级(字符串)
- 🎲 值 = 概率(0~1)
- ✨ 成功时随机添加新词缀
affix_upgrade_chance:升级已有词缀概率- ⬆️ 未解锁新词缀时的升级概率(0~1)
💡 调参建议
- ⚡ 升级更快:降低
xp_curve数值 - 📈 高级差距更大:提高
damage_per_level或高级 XP - ✨ 词缀更频繁:增加
affix_unlock_chance档位和概率
🛡️ 防具系统配置
结构与武器系统类似,字段名稍有不同
📋 防具配置:armor_config.json
allowed_armors:允许加入的防具列表blocked_armors:强制排除的防具列表
💡 建议:显式列出希望参与系统的防具
🎯 按物品定制:item_rules
与武器的 item_rules 类似,可为每一件防具单独指定:
- 最低稀有度区间(
min_rarity列表,对应armor_rarities.json) - 必定拥有的防具词缀(
forced_affixes,对应armor_affixes.json) - 永远不会出现的防具词缀(
blocked_affixes)
示例:让钻石胸甲至少为稀有,并且必定带 “重甲 + 恢复”,永远不会出现 “狂躁”:
1 | { |
⚠️ 注意:
- 词缀 ID 必须存在于
armor_affixes.json中- 稀有度 ID 必须存在于
armor_rarities.json中- 规则仅对初始化时的新装备生效,已有 NBT 的装备不会自动重塑
💎 防具稀有度:armor_rarities.json
与武器稀有度结构相同,可独立调整权重和加成
stat_multiplier:防具减伤或相关数值倍率min_affixes/max_affixes:初始化词缀数量范围weight:出现概率
✨ 防具词缀:armor_affixes.json
字段含义与武器词缀相同
🛡️ 常见防具词缀
- 🛡️
HEAVY_ARMOR- 重甲:受伤前减固定数值 - ⚡
DAMAGE_LIMIT- 限伤:单次伤害上限 - 🎯
FIXED_DAMAGE- 定伤:只承受固定伤害 - 🌵
THORNS- 反甲:反弹伤害给攻击者 - ❤️
REGEN- 恢复:持续回血(可调间隔) - 🔧
REPAIR- 修复:定期恢复耐久 - 💨
DODGE- 闪避:几率完全闪避伤害 - ⚔️
SLOW/STUN/EXPLOSIVE/SHOCK- 控制 / 反击效果 - 👻
SOUL_IMMUNE- 免疫灵魂 / 魔法伤害 - 🔥
BERSERK- 狂躁:提高伤害但自损生命
💡 调参:通过
min_value、growth_per_level、max_level、weight控制
📈 防具升级:armor_leveling.json
与武器升级配置完全一致,作用对象为防具
max_level:防具最大等级xp_curve:每级所需经验damage_per_level:每级减伤或相关数值加成affix_unlock_chance:解锁新防具词缀概率affix_upgrade_chance:提升已有词缀等级概率
🔄 配置生效方式
- 💾 编辑保存 JSON 文件
- ⚡ 执行指令:
1
2/cba_weapon reload # 重载武器/防具
/profession reload all # 重载职业(如需) - 👀 观察效果:新生成物品或已有物品表现
🎯 调参小贴士
🔰 从小改起
- 微调数值,测试几件装备,逐步调整
🎲 权重控制稀有度
weight越低越稀有- 💡 建议:普通词缀权重大,变态词缀权重极低
⚠️ 避免多重加成失控
- 总伤害 ≈ 基础伤害 × 稀有度倍率 + 等级加成 + 词缀加成
- 🚫 不要同时拉满所有倍率
📊 先设计再实现
- 表格计算不同等级/稀有度/词缀的伤害区间
- 再写入 JSON 配置
💡 需要更多帮助?
- 📖 英文版配置教程
- 🎯 具体词缀 / 稀有度平衡建议
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🌟 入门与概览
🎮 玩家 / 服主指南
⚙️ 数据包配置教程
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本作品由 JoBackRer 于 2025-11-23 22:22:22 发布
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